logo

Chatbox|Admin nhận làm wap/web, giá cả thương lượng... Thông tin admin tại mỗi bài viết.
Home · Bang hội ·
* Đăng Nhập hoặc Đăng Kí
để sử dụng hết chức năng của diễn đàn.
Hi, Khách!
HomeBang hội » Thủ thuật » Nokia s40 » Lập trình game j2me by holyeyed
Xuống dưới » Lập trình game j2me by holyeyed
avatar by Pham_loi Pham_loi
Chức vụ:
17:44:47, 01-06-2016

di chuyển bản đồ mà tưởng nhân vật đang di chuyển vậy
Thay vì di chuyển nhân vật, nhân vật ta luôn làm trung tâm và chúng ta chỉ cho bản đồ di chuyển. mọi thứ sẽ thay đổi nhiều so với lần trước, nhưng cũng không đến nổi khó hiểu cho lắm.
Mỗi lần bản đồ di chuyển một khoảng là một ô gạch, như vậy thì ta sẽ thấy nó rất giật, cho nên mỗi lần bấm phím di chuyển ta cho bản đồ di chuyển thành nhiều bước nhỏ, mỗi bước nhỏ là một ước số của kích thước ô gạch. Làm như vậy, nhân vật và bản đồ luôn khớp với nhau tại từng ô, chứ nhân vật không bao giờ nằm lưng chừng giữa 2 ô gạch, điều này sẽ giúp ta xác định điểm chạm ở bài sau.
File map.java trở thành thế này :
C:\Users\thanhliem\Documents\NetBeansProjects\RPG\src\map.java

<?php
import java
.io.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class 
map {
    
//các thông số gồm có số cột, số hàng trong map, kích thước mỗi tile tw, th.
    //tọa độ map (x,y), phím bấm k, số lần di chuyển nhỏ.
    
int mw,mh,tw,th,x,y,k,step=0;
    
//chứa dữ liệu các tile trong map.
    
bytemap;
    
//hình ảnh dùng làm tile
    
Image tiles;
    
//dùng class TiledLayer có sẵn trong GameCanvas để tạo map.
    
TiledLayer tl;
    
//mốc thời gian di chuyển lần cuối
    
long lm=0;
    
//hàm khởi tạo sẽ tải hình ảnh làm tile vào class map.
    
public map(String im){
    try{
    
this.tiles=Image.createImage("/"+im);}catch(Exception e){}}
    
//hàm load dùng tải file nguồn và phân tích các thông số trong đó vào map.
    //bây giờ ta có thông số xác định tọa độ ban đầu nhân vật, tại cột c, dòng r và so sánh với độ dài rộng màn hình.
public void load(String fn,int c,int r,int w,int h){
    
//file nguồn là dữ liệu với cấu trúc: [số cột-[số hàng-[tile width-[tile height-[dữ liệu map (số cột * số hàng)
try{
InputStream is=getClass().getResourceAsStream("/"+fn);
mw=is.read();
mh=is.read();
tw=is.read();
th=is.read();
map=new byte[is.available();
is.read(map);
//tạo TiledLayer tl từ những gì đã nhận được.
tl=new TiledLayer(mw,mh,tiles,tw,th);
//lát gạch vào TiledLayer tl.
for(int i=0;i<mh;i++){
for(
int j=0;j<mw;j++){
tl.setCell(jimap[i*mw+j);
}}
x=w/2-c*tw;
y=h/2-r*th;
System.out.println("finish");
}catch(
Exception e){}} 
//hàm paint dùng vẽ tl lên Graphics g, và nhận giá trị phím bấm vào hàm move.
void paint(Graphics g,int k){
    
move(k);
tl.paint(g);}
//hàm move nhận giá trị phím bấm k và kiểm tra điều kiện để thay đổi tọa độ của map.
void move(int k){
    
//do mỗi lần di chuyển ta cho chuyển 16 pixel, nên ta cần chia ra 4 lần di chuyễn nhỏ để hình ảnh mượt hơn.
    //nếu thấy không cần bước di chuyển nhỏ nào nữa thì cho di gán di chuyển tiếp
if(step==0){
this.k=k;
step=4;
}else{
    
//nếu còn lượt di chuyển nhỏ step!=0, thì xét đến thời gian di chuyển lần cuối.
    
if(lm<=curr()-30){
    
step--;
    switch(
this.k){
        case -
1:
            
y+=th/4;
    break;
        case -
2:
            
y-=th/4;
    break;
        case -
3:
            
x+=tw/4;
    break;
        case -
4:
            
x-=tw/4;
    break;}
    
lm=curr();}
}
//gán vị trí cho tl.
tl.setPosition(xy);
}
  
long curr(){return System.currentTimeMillis();}
}
?>

Copy code

Và vì vậy trong RPG.java ta cũng thay đổi cách sử dụng các hàm trong map.java, nhân vật chúng ta sẽ di chuyển, nhưng thật chất là thay đổi vị trí bản đồ trên màn hình.
C:\Users\thanhliem\Documents\NetBeansProjects\RPG\src\RPG.java
<?php
import javax
.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class 
RPG extends Canvas{
    
//các biến này bao gồm kích thước màn hình w,h, khung hiện tại hiện thị f, phím nhấn k
    
int w,h,f=2,k;
    
//biến thời gian ghi lại mốc thời gian di chuyển cuối cùng
    
long lm=0;
    
//nhân vật được tạo qua lớp Sprite là có sẵn trong GameCanvas
    
Sprite nv;
    
//hình ảnh sử dụng
    
Image im;
    
//tạo biến load map m, với hình ảnh là tiles.png .
    
map m=new map("tiles.png");
  public 
RPG(){
  
setFullScreenMode(true);
  
w=getWidth();
  
h=getHeight();
  try{
      
//tạo hình ảnh trước
  
im=Image.createImage("/nv.png");
  
//tạo Sprite sau khi đã có hình ảnh, mỗi khung nhỏ là 16x16
  
nv=new Sprite(im,16,16);}catch(Exception e){}
  
//load map m0.mbd vào biến map m, nhân vật ở vị trí cột 3, dòng 4 trên map.
  
m.load("m0.mbd",3,4,w,h);}
  public 
void paint(Graphics g){
      
//lệnh tô màn hình
  
g.setColor(0x6060a0);
  
g.fillRect(0,0,w,h);
  
//hàm xử lí di chuyển theo phím bấm
  
move();
  
//vẽ map ở vị trí (0,0).
  
m.paint(g,k);
  
//vẽ nhân vật ra màn hình thông qua hàm paint có sẵn của lớp Sprite
  
nv.paint(g);
  
//cho vẽ lại
  
repaint();}
  public 
void keyPressed(int k){this.k=k;}
  public 
void keyReleased(int k){this.k=0;}
  
//hàm di chuyển sẽ xữ lí phím bấm k để xác định khung của nhân vật
  
void move(){
      
//ở đây cho kiểm tra nếu lần di chuyển cuối cùng cách thời gian hiện tại 20 milli giây thì cho di chuyển tiếp.
  
if(lm<curr()-20&&k!=0){
      
//công thức xử lí phím và khung hiện tại để cho ra khung ảnh phù hợp, bạn tự thế vào và xem nó có đúng không nhé.
      
f=f%2==0?(-k-1)*2+1:(-k-1)*2;
      
//sau khi di chuyển thì cho mốc thời gian lần cuối thay đổi.
      
lm=curr();
  }
  
//đặt giá trị khung ảnh và vị trí nhân vật trên màn hình.
  
nv.setFrame(f);
  
nv.setPosition(w/2,h/2);
  }
  
//hàm trả về thời gian hiện tại, do sử dụng nhiều lần nên làm riêng một hàm cho khõi phải mất công viết lại.
  
long curr(){return System.currentTimeMillis();}
}
?>

Copy code

Kết quả là đây :
img


Source: RPG-07641.zip
Jar: RPG-17847.jar

Like: 0
avatar by Pham_loi Pham_loi
Chức vụ:
17:47:10, 01-06-2016

một nhân vật phụ họa trong trò chơi
Một nhân vật chạy tới chạy lui, cũng khá là hay và vui mắt, điều này còn làm cho trò chơi trở nên sinh động hơn. Chúng ta sẽ thêm một lớp other.java như sau.
C:\Users\thanhliem\Documents\NetBeansProjects\RPG\src\other.java

<?php
import javax
.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import java.util.*;

public class 
other {
    
//bao gồm tọa độ của other (x,y), khung hình hiện tại f, phía di chuyển k, step
  
int x,y,f=0,k=1;
  
//dùng Sprite để tạo hình ảnh nhân vật phụ
  
Sprite other;
  
//mốc thời gian lần di chuyển cuối và lần đổi hướng cuối.
  
long lm,lc;
  
//hình ảnh dùng tạo Sprite
  
Image im;
  
//biến ngẫu nhiên dùng để tạo hướng ngẫu nhiên.
  
Random rd=new Random();
  
//hàm khởi tạo nhân các tham số hình ảnh và tọa độ ban đầu của other.
  
public other(Image im,int x,int y){
  
this.x=x;
  
this.y=y;
  
this.im=im;
  
other=new Sprite(im,16,16);
  
other.setFrame(f);
  }
  
//hàm paint dùng vẽ nhân vật other lên Graphics g.
  
void paint(Graphics g,map m){
  
move(m);
  
other.paint(g);
  }
  
//hàm move nhân giá trị là biến map m, sử dụng để điều hướng nhân vật phụ.
  
void move(map m){
      
//so sánh mốc chuyển hướng cuối cùng để cho cứ 1.5s thì chuyển hướng.
  
if(lc<m.curr()-1500){
      
//với phép chia dư này, k chỉ nhận giá trị từ 1-4.
  
k=Math.abs(rd.nextInt()%4)+1;
  
lc=m.curr();}
  
//so sánh với lần di chuyển cuối cùng, nếu cách 0.5s thì cho di chuyển.
  
if(lm<m.curr()-200){
      
f=f%2==0?(k-1)*2+1:(k-1)*2;
      
other.setFrame(f);
      switch(
k){
          case 
1:
              
y-=4;
      break;
          case 
2:
              
y+=4;
      break;
          case 
3:
              
x-=4;
      break;
          case 
4:
              
x+=4;
      break;}
      
lm=m.curr();
  }
  
//tọa độ của nhân vật phụ được hình thành từ tọa độ của bản đồ và tọa độ của nhân vật phụ.
  
other.setPosition(x+m.x,y+m.y);
  }
}
?>

Copy code

Và ta sẽ sử dụng hình ảnh này để tạo nhân vật phụ :
img
Ta sẽ thêm vào trong map.java để sử dụng nhân vật phụ này :
C:\Users\thanhliem\Documents\NetBeansProjects\RPG\src\map.java
<?php
import java
.io.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class 
map {
    
//các thông số gồm có số cột, số hàng trong map, kích thước mỗi tile tw, th.
    //tọa độ map (x,y), phím bấm k, số lần di chuyển nhỏ.
    
int mw,mh,tw,th,x,y,k,step=0;
    
//chứa dữ liệu các tile trong map.
    
bytemap;
    
//hình ảnh dùng làm tile
    
Image tiles,other;
    
//dùng class TiledLayer có sẵn trong GameCanvas để tạo map.
    
TiledLayer tl;
    
//mốc thời gian di chuyển lần cuối
    
long lm=0;
    
//thêm một biến other ot dùng làm nhân vật phụ.
        
other ot;
    
//hàm khởi tạo sẽ tải hình ảnh làm tile vào class map.
    
public map(String im){
    try{
    
this.tiles=Image.createImage("/"+im);
    }catch(
Exception e){}}
    
//hàm load dùng tải file nguồn và phân tích các thông số trong đó vào map.
    //bây giờ ta có thông số xác định tọa độ ban đầu nhân vật, tại cột c, dòng r và so sánh với độ dài rộng màn hình.
public void load(String fn,int c,int r,int w,int h){
    
//file nguồn là dữ liệu với cấu trúc: [số cột-[số hàng-[tile width-[tile height-[dữ liệu map (số cột * số hàng)
try{
InputStream is=getClass().getResourceAsStream("/"+fn);
mw=is.read();
mh=is.read();
tw=is.read();
th=is.read();
map=new byte[is.available();
is.read(map);
//tạo TiledLayer tl từ những gì đã nhận được.
tl=new TiledLayer(mw,mh,tiles,tw,th);
//lát gạch vào TiledLayer tl.
for(int i=0;i<mh;i++){
for(
int j=0;j<mw;j++){
tl.setCell(jimap[i*mw+j);
}}
x=w/2-c*tw;
y=h/2-r*th;
//tạo file ảnh cho nhân vật phụ và khởi tạo ot ở vị trí cột 4 và hàng 6 trên map.
other=Image.createImage("/other.png");
    
ot=new other(other,w/2-4*16,h/2-6*16);
}catch(
Exception e){}} 
//hàm paint dùng vẽ tl lên Graphics g, và nhận giá trị phím bấm vào hàm move.
void paint(Graphics g,int k){
    
move(k);
tl.paint(g);
//vẽ nhân vật phụ lên map.
ot.paint(g,this);}
//hàm move nhận giá trị phím bấm k và kiểm tra điều kiện để thay đổi tọa độ của map.
void move(int k){
    
//do mỗi lần di chuyển ta cho chuyển 16 pixel, nên ta cần chia ra 4 lần di chuyễn nhỏ để hình ảnh mượt hơn.
    //nếu thấy không cần bước di chuyển nhỏ nào nữa thì cho di gán di chuyển tiếp
if(step==0){
this.k=k;
step=4;
}else{
    
//nếu còn lượt di chuyển nhỏ step!=0, thì xét đến thời gian di chuyển lần cuối.
    
if(lm<=curr()-30){
    
step--;
    switch(
this.k){
        case -
1:
            
y+=th/4;
    break;
        case -
2:
            
y-=th/4;
    break;
        case -
3:
            
x+=tw/4;
    break;
        case -
4:
            
x-=tw/4;
    break;}
    
lm=curr();}
}
//gán vị trí cho tl.
tl.setPosition(xy);
}
  
long curr(){return System.currentTimeMillis();}
}
?>

Copy code

Rồi vậy là xong, kết quả đây :
img


Source: RPG-82799.zip
Jar: RPG-49690.jar

Like: 0
Lên trên  Tổng số: 42
« 1 2 3 4 5 »







Trực Tuyến: Khách: 1
Diễn đàn teen Việt Nam
CopyRight 2014

The Soda Pop